lundi 21 novembre 2011

Jeux vidéo: quand le virtuel dépassera le réel

Quarante ans après Pong, le premier jeu vidéo de l'histoire sorti en 1972, le secteur se prépare un avenir dans lequel le virtuel se confondra de plus en plus avec le réel, comme le laisse entrevoir le 2e salon Montpellier In Game.

La prochaine grande nouveauté pourrait être un jeu vidéo venant s'installer à l'intérieur d'une compétition retransmise en direct à la télévision. L'expérimentation a été tentée dans les années 2000 par la société Kalisto lors d'un Grand Prix de Formule 1, mais finalement jamais transformée.


Lors de ce test, des joueurs dans leur fauteuil se transformaient en pilote d'une voiture virtuelle, disputant la course, comme s'ils y étaient, aux côtés de Michael Schumacher et des autres, se souviennent les créateurs Greg Benazech et Frédéric Condonla (Apatarisme), qui participent de jeudi à dimanche au 2e Montpellier In Game.


Ce système adaptable à d'autres sports, notamment au football, va «forcément être proposé bientôt aux joueurs», souligne Yvan Lebeau, directeur de Media Playcast. Qui s'interroge sur cet avenir où la technologie n'interdira plus rien: «Il ne s'agira plus de savoir ce qu'il y a de virtuel, mais plutôt de se demander ce qui reste de réel».


Dans un marché en constante progression qui pourrait atteindre 73 milliards de dollars en 2013 (sans compter les consoles), la bataille fait rage entre créateurs. Alors que la conception d'un jeu peut coûter des dizaines de millions, la nécessité de bien évaluer les attentes des joueurs de demain est primordiale.


«Déjà les plateformes de jeu ont changé. Il y avait l'ordinateur et/ou la télévision. Il y a maintenant les téléphones intelligents, les tablettes...», note Benoît Lambert, patron du studio de Montpellier d'Ubisoft, le numéro 3 mondial des jeux derrière EA et Activision, estimant qu'il faudra intensifier les «offres complémentaires».


Sans oublier «Cloud», peut-être le nouvel eldorado des studios. Ces gigantesques serveurs éliminent les problèmes de stockage et offrent l'avantage de rendre les jeux vidéo disponibles à n'importe quel endroit du globe.


«Un joueur pourrait ainsi débuter une partie sur son téléphone intelligent dans les transports en commun, la poursuivre sur sa télévision et la finir chez un copain. «Le tout en ligne», prévoit Ivan Lebeau.


Autre nouveauté envisagée, la possibilité pour le joueur, assis dans son salon, de s'immerger, d'être un avatar. «Avec un casque sur la tête, le joueur deviendra le véritable acteur», prévoit M. Condonla.


Même s'ils restent dépendants des progrès des consoles, les studios savent que leur avenir passe par l'immersion et la connexion. Après l'exceptionnelle amélioration du graphisme, les révolutions du jeu en ligne puis de la 3D, «d'ici une vingtaine d'années, on sera tous en holographique», s'enthousiasme M. Benazech, soulignant que le jeu du futur sera forcément «connecté et social». «On dit que le jeu cloisonne. En fait, il fédère», renchérit M. Condonla.


Facebook en témoigne. Ce réseau social est devenu la plus grosse plateforme de jeu au monde avec quelque 300 millions d'utilisateurs, dont 100 millions pour Citiville. «On a mis 40 jours pour atteindre ce chiffre. Il avait fallu 4 ans à Facebook pour avoir autant de membres et 15 ans à Microsoft», remarque Julien Codorniou, directeur du développement de Facebook.


Et M. Codorniou de se réjouir: «Je suis dans un écosystème où tout le monde fait de la croissance.»


Agence France-Presse (Montpellier)